Do design à experiência: o valor do prototipar

Artigo

Explora a importância da prototipagem no design de produtos digitais e como ela garante experiências funcionais e eficazes.

Everything is designed.

Mas nem tudo é testado. E daqui nasceu a necessidade de escrever este artigo, tendo em foco a necessidade de criar pontes entre os que criam, e os que testam. No final de contas, é para quem usa, que desenhamos os produtos.

Sempre ouvi no design de produto, e de interacção, a célebre frase: “Design follows function”, e isto, resumidamente, diz tudo sobre o que fazemos e para quem fazemos. O design e a forma segue sempre a necessidade da função para que serve.

No meio do negócio, da tecnologia e das pessoas, surgem sempre coisas bonitas, necessárias, talvez não todas. Mas a intenção de quem desenha é criar algo desejável, fazível, e viável, e tendo em conta estes 3 eixos que nos levam a considerar e criar produtos novos, todos os dias, pois é no centro deste triângulo que vive a inovação, e por onde tanto arriscamos, todos os dias.

Nada nos aproxima mais das funcionalidades do produto final que prototipar. Enquanto wireframes esboçam o blueprint e mockups apresentam o look and feel do design, é o protótipo que traz a “experiência” para a vida do utilizador.

Não só os protótipos ajudam a criar prova de conceitos, também expõem erros entre os wireframes e os mockups.

Existem várias razões para prototipar, mas a principal, é seguramente, atender a todas as perspectivas inerentes ao que é esperado por parte dos utilizadores. E daí criar melhores produtos, mais adequados a cada necessidade e contexto. É no contexto que reside a maior dificuldade de entender as necessidades. Sem contexto dificilmente seguimos a melhor experiência por parte do utilizador. Por vezes temos que questionar, e repetir as ações. Será que o utilizador está na rua, em mobilidade, dentro de casa, no seu local de trabalho? Qual a sua resistência à atenção? Será que está condicionado por tudo o que o rodeia, e a experiência do produto é apenas um addon e não o total da acção? São estas questões que nos fazem aproximar da verdade, e descobrir um caminho. Mesmo que curto, esse caminho é prova da descoberta, um dia de cada vez, e assim se vai melhorando a experiência e construindo as pontes entre o produto e o utilizador.

A necessidade do consumidor pode ser retratada duma certa forma, mas quem questiona pode perceber outra realidade, e depois o engenheiro pode ter ainda outra perspectiva, e até o programador. Tudo isto enviesa a realidade final da necessidade do produto na vida das pessoas. E é delas que não nos podemos esquecer no momento de desenharmos algo. Sempre. Até chegar ao produto final há muitos especialistas que vão olhar e acrescentar um ponto na narrativa da necessidade. Por isso testar, é talvez a parte mais importante, e fundamental na procura da verdade, e na construção de qualquer produto digital, e não só.

Não prototipar pode poupar tempo, mas pode trazer, também, erros no design final. Se as pessoas testam jeans antes de os comprar, e fazem test-drives antes de assinar um acordo, então faz sentido testar o design interactivamente antes de irem para desenvolvimento. Interação, acima de tudo, é como os users vão aceder às soluções de design.

Comunicação e colaboração

Documentação de requisitos é importante de discutir, mas é mais fácil imaginar colaboração quando todas as partes podem usar um protótipo e explorar limitações e possibilidades. Documentação pode ser mal interpretada, mas as experiências são partilhadas.

Tornar fazível reduzindo erros

Wireframes, mockups, e documentos de requisitos vivem em papel, não na realidade. Prototipar permite às equipas experimentar, dando-lhes a liberdade de falhar sem ser caro testar, e aprendendo a melhorar.

Vender a ideia

Protótipos podem ser perfeitos para pitch quando se trabalha com clientes cépticos. Ao experimentar a app ou site na vida real, prova uma visão, mais que descrições em textos ou mockups com notas.

Testar usabilidade o quanto antes

Aos testar um protótipo, podemos encontrar problemas e corrigi-los o quanto antes no processo, poupando algum tempo antes de ser passado para código.

Prioridade no Design

É recomendável prototipar o mais cedo possível, e várias vezes, pois priorizando o design de interação, vai manter a realidade do projecto, em vez de se fazerem decisões em design estático. Os visuais devem preencher a experiência, não o oposto.

 

É por isso necessário escolher o melhor processo de prototipagem, e criar fidelidade nesse processo. Começar a testar o quanto antes, é talvez a melhor solução. Assim que existe um esboço, já se pode testar. Este é um exemplo de Lean UX, que enfatiza sobre esta forma rápida de testar, entre nós e o código. E assim, com pequenas iterações, vai-se criando uma consistência que vai permitir evoluir e criar mais fundamentos para o produto final, mais apurado e mais fiel. Por isso, em todas as fases desde a ideia ao mockup, todas as alturas são boas para colocar o produto em contexto, e testar, testar.

Existem vários processos, mas o que mais faz valer a coerência dum produto, é talvez seguir a lógica. Começando no esboço inicial, com brainstorming e desenho rápido em papel. Passando para wireframes, onde existe a criação do esqueleto da framework com caixas e formas. Passando depois para mockups, onde se começam a injectar detalhes como cores, tipografia, fotos, e outros elementos visuais. Daqui passamos para protótipos, onde adicionamos interactividade aos mockups, colando ecrãs para protótipos básicos, ou criamos animações e interações para protótipos mais avançados. Após esta fase, estamos prontos para o desenvolvimento, com todos os dados que permitiram evoluir o produto duma forma sincera, criando em linguagem de código, tornando o protótipo num produto final.

Para prototiparmos em papel existem limitações, claro. E nesta era moderna da tecnologia, pode por vezes ser refrescante voltar a usar ferramentas que usávamos nos tempos da escola. Papel, tesoura, cola, canetas de cor. Tudo pode ser usado para criar protótipos rápidos, mas de boa compreensão. Exploram-se benefícios, desvantagens, e métodos de prototipar em papel. Tudo serve a necessidade, e não tem que ser belo, tem que ser perceptível. E isso é um processo de aprendizagem, que nos vai servir para melhorar o produto, e assim criarmos a melhor solução possível.

É preferível fazer um desenho que demora 20 minutos, a deitar fora código que demora muitas horas a criar. E por isso protótipos em papel podem ser feitos de forma fácil e rápida, e com tudo o que exista ao nosso redor, num escritório. Com mais criatividade, até se podem criar cartões de larga escala, e criar metodologias de prototipagem diferenciadoras. Mas não nos podemos deixar enganar pelas tesouras e cores bonitas, protótipos de papel não são jogos nem diversão. Estejamos a criar para a nossa equipa, para testes de usabilidade, ou para uma apresentação, as propostas em papel devem ser profissionais e funcionais.

Prototipagem em papel é realmente rápido e old school. Explora várias alternativas e soluções com poucos custos, e poucos riscos. É um formato de pouca fidelidade que encoraja a experimentação, à crítica honesta, e rápida iteração. Mantém a equipa longe de uma única solução, e é usado, também, em processos de testes de usabilidade inicial.

A primeira coisa a saber sobre protótipos de papel, é que alguém terá de fazer o papel de “human computer”. Devemos ter sempre em mente que o que apresentamos, tecnicamente, não existe. Nesta indústria, isto chama-se Wizard of Oz, uma ilusão de como o produto final vai ficar parecido e como vai funcionar, mas sem funcionar nem parecer realmente como pensado. Ainda. O Wizard of Oz é essencialmente a estratégia de “fake it until you make it”.

Wireframes de alta fidelidade é um passo após o esboço, e representa o layout num ecrã de interface. Descreve cada elemento e comportamento. O foco é no layout, labels, e interações. Evita-se assim, elementos de design finais como cor, ou fotos, usando por sua vez, o espaço onde aparece a imagem e algum copy exemplificativo. É usado para comunicar especificações para páginas individuais ou templates. Também usado como protótipo para testes de usabilidade, onde se previne conversas prematuras sobre cores, e foca a discussão no conteúdo e nas suas funcionalidades.

É, por isso, necessário escolher bem os momentos e processos por onde queremos iniciar e incidir o protótipo, de acordo com todas as variáveis existentes, seja de negócio, bem como de necessidades para quem vai usar o produto. Não há fórmulas perfeitas, e cada caso é um caso. Por isso, todas as dicas servem para melhorarmos os nossos próprios processos, e fazermos o nosso caminho, nesta área de interação de produto, por onde tanto ainda está por fazer e melhorar.

“A basic design is always functional, but a great one will also say something.”
Thinker Hatfield, shoe designer. Nike.

 

Na EDIT., reconhecemos a importância deste processo. Para quem deseja dominar técnicas avançadas, o curso Prototype and User Testing Advanced oferece uma formação prática e aprofundada sobre as melhores práticas de prototipagem e testes de utilizador. Aprende a otimizar os teus processos e a desenvolver produtos mais sólidos, desde o esboço inicial até à versão final.


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